本次大会包含主旨大会,以及科普融合发展大会、科普作品创制大会、长三角科技传播院(所)长研讨会。其中科普融合发展大会的主题是:

时代和人民需要繁荣的科普产业,国际创新性大都市需要繁荣的科普产业。《关于新时代进一步加强科普工作意见》强调,要培育壮大科普产业,促进科普与文化、旅游、体育等产业的融合发展。要推动科普公共服务市场化改革,引入竞争机制,鼓励兴办科普企业,加大优质科普产品和服务供给。由于长期以来把科普定位为公益事业,科普产业的发展势能未能充分释放,科普产品更多散见于不同的产业门类中,管理主体待明确、市场主体待培育。如何培育好适应新时代科普需求的科普产业,壮大产业主体、升级产业形态,进一步激发科普的创新潜能和产业价值,需要制度创新,更需要社会各界集智聚力、共谋发展。

○科技产业的变革对科普影响的趋势:数字技术大变革对科普产生巨大影响;科普模式转变让科普知识输入转化为科创输出,需要更多科普产业支撑与产业模式的再升级;产业模式的这样的再升级,对科普的审美和品质提升提出要求。

○我们要重新理解科普产业化和城市创新之间的关系,特别是对城市的需要,我觉得应该更敏感,更能提供个性化的这样一个服务,特别是能够提供非常有标识度的品牌化的科普产业。

○要把高校、科研院所、高科技企业、基层组织,科学共同体和社会团体凝聚起来,特别是如何支撑家庭为孩子提供良好的科普环境。

○科普的核心是一套方法,我们用这套方法来解构、重塑、再表达知识,所以它有无限的可连接性。只要任何领域、学科中存在信息和知识的不对等,就有科普的用武之地。所有的可能性,让我们看到科普产业化的美好前景。

○科普很适合规模化的生产,有机会建立标准的生产流程、标准的创业动作、标准的产品以及标准的创意动作。

○科普内容的生产不能对其数据,而是从道理出发,对复杂的信息千方百计地进行归纳、总结和强调,优先选择图示而不是文字,用大量创意对创作内容进行包装。

○科普创作具有非常强的IP的延展性,它不是冷冰冰的知识讲授,而是一种带着个性的文学创作,所以它其实有很大机会融入大文创产业。

○科普既关于个人成长,大了说关乎到国家、民族的科学素养,几位科学家、几场报告很难承载这样的梦想,需要全社会的集团作战、需要政府和部门的引领、需要专家的专业支持和民间企业前赴后继的努力。

○中国现在面临的转型是要从人口红利转向创新红利、从要素驱动投资驱动下转向创新驱动,这一过程中全社会对科技创新的理解非常重要。

○硬科技是骨头,实体经济是肌肉,虚拟经济是脂肪,金融是血液,我们要引导血液流向肌肉和骨头痛,形成特别健康的整体。

○第四次科技的复杂度、难度和创新周期都比前三次要增长,每个参与者和参与方都应该加深对科技创新的规律和科技创新的理解,科普需要更适应这种需求。

○应促进科学家、企业家、投资人、政府以及专业科普从业者进行更加广泛、深刻的合作与交流,构建起“硬科技”科技创业体系。

○国家科学素养有两个维度去考察,科学认知与科学情感和态度,在国际比较视野下,我们对科学的信任程度很高,但知识储备和理想状态还有一定差距。

○上海的2035年规划提出要建设具有国际影响力的社会主义现代化国际大都市,给科普事业提供了非常广阔的舞台,也提出了更高的要求。

○当前科普产业范畴定义尚未清晰,具有很大的开放性,它可以渗透进任何的产业空间,业态集聚度也有较大的发展空间。

○企业的发展离不开政策,支持不仅仅来自政府,还需要我们每一个社会的个体和组织都要提升我们的科普意识和责任感,强化国民科学素养,让它成为一种文化软实力。

○科普产业以科普受众的社会需求作为前提,以产业机制作为基础的,它的目的主要集中在提升供应的科学数据。

○科普应该包括面向科学共同体的学术交流以及向社会的科普内容渗透,面向青少年的科学教育、家庭教育以及面向企业等机构组织的科创服务、科技成果的转移转化服务等,从而极大展开边界。

○科普工作是全社会的责任,应该让“政、产、学、研、用、金”都应该积极参与到科普工作中去,相互之间协同发展、协同创新,把产业做大。

○科普市场规模难以壮大,用户消费意愿偏小具有深层次的供给机制、观念和运营模式等原因,政府应该支持各个阶层、各个社会的主体参与其中,进行商业模式的创新。

○新技术进入科普产业能形成从零到一、从无到有的原创,产出新兴业态,还能把科创和科教有机融合在一起,形成巨大的产业推动。

○用产品思维去做科技,核心是从整个产品来看用户,看他们是如何参与学习科技,看他们的关键需求,即学习者希望有沉浸式的互动、学习过程中需要有履历式成就感。

○科普已经从原来的纸质、音视频进一步转化为沉浸式的交互场景,从而驱动爱好者产生可持续的学习过程,持续记载兴趣,形成一系列新的产品和服务。

○通过科技公司、高校教育机构和产业三位一体的方式,我们快速从科技公司向“科技+科普”公司转变。

○在“科普+”的背景下,科技企业会继续打磨核心技术和产品,实现数字藏品、数字空间更逼真的呈现、更顺滑交互,而生产、制造类的企业也能够享受到科技进步的成果,通过新的媒介开展营销,参与到科普产业中来。

○我们将继续坚持自主研发,与高校、科研机构、产业伙伴一同,将数字科技与行业知识充分结合,继续共同探索数字之路的更多可能。

○游戏是一种场景,我们在探索“游戏+科普”的过程中,可以总结为“四个有”:有情怀、有组织、有方法、有结果。

○游戏是一个作品,游戏化是一种手段,将游戏运用到更多场景中。通过强互动的游戏,我们可以把游戏的所谓的成瘾性转化为依从性,让更多的用户在我们游戏化的引导下来了解科普,认识科普和传播科普。

○生活离不开科普,科普能够涵盖游戏中包括逻辑思维、团队训练、逃脱、防疫等等场景,我对科普的未来充满信心。

○我们一直希望能够建立一个科普游戏产业的资源共享平台,让技术团队、科普资源、宣传渠道等各方在这个平台上找寻合作机会。

作者 admin