元宇宙持续火热,各类互联网企业、传媒企业、电子设备制造企业纷纷入局元宇宙。那么,元宇宙到底如何赚钱?这里为你总结元宇宙产业的7大商业模式。

AR/VR设备是进入元宇宙世界的“入口”,AR/VR设备未来会如同手机一样普遍,因而制造和AR/VR设备是元宇宙产业的首要商业模式。

从产品分类看,AR 相关的产品主要为AR 眼镜,其显示方式是将设备生成的影像与现实世界重叠,通过光学组件最终到视网膜上成像。不同AR 眼镜之间的差距较大,旗舰级AR眼镜产品(如 Microsoft HoloLens)可以达到部分沉浸的效果,售价高达2.7-3.9 万元/副。而一些 AR 眼镜产品仅有增强现实的效果,介于无沉浸及初级沉浸之间。VR 相关产品则分为3种形式:VR 盒子(无屏幕,用手机观看)、VR 分体机(主要为头显,连接 PC 和游戏机等及VR一体机(输出端为头显,不需要连接主机,独立移动)。

VR盒子是较早期的VR形式,其具有价格低、便携的特点,但它实际上的功能只有将盒子中的手机屏幕投到眼睛上以带来 VR 的视觉效果。实际效果依赖手机分辨率,并且整体体验较差。该品类将逐渐遭到市场淘汰。

VR头显是近几年巨头们主力发力的领域,由于VR头显需要接在PC或主机端,因此PC的性能成为关键指标(主机类如 PS4 、PS5 等性能固定),运行的游戏相对丰富,其内容也是国内外主流3A厂商近几年所重点发力的方向。因此预计在几年内,VR头显尽管会较高的价格,但是因为体验及内容侧的提升,仍将维持高增长。

而VR一体机则是性平台产品,VR一体机具有自带屏幕和系统的特点,并且VR一体机的便携性以及5G带来的移动大带宽特性,一体机将成为未来VR 设备的主流形式。尽管在短期内VR一体机的内容仍有限,但在未来内容库持续丰富后,VR一体机将逐渐成长为新一代平台型产品。

根据IDC的数据预测,于2020年开始,VR一体机将持续保持高速增长,VR盒子将逐步退出,VR分体机销量增速整体低于VR一体机,并且预计到2024 年,VR一体机成为市场主流设备,全球年出货量达2525万。

早期的单机游戏仅拥有既定的单线剧情和角色发展路径,因此缺乏开放度,多人游戏则实现了游戏策略上的开放性,增加了可玩性。随着技术的发展,游戏能够承载的元素越来越多,游戏形式也越来越多样,目前的沙盒游戏和开放世界游戏能很好的反映出创造和探索两大开放性元素。

高自由度沙盒游戏是元宇宙雏形。由于沙盒游戏对画面的要求极低,因此为玩家的自主创造提供了很大空间。2009 年上线的Minecraft是一款以玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块为主题的游戏,玩家可以在其中任意进行创作,有人在游戏中还原了《金刚》《星际迷航》等著名电影场景,以及丹麦、中国等城市的现实风貌等。2011年推出手机版至今,2020年仍排名美国畅销榜前50,维持着长期的玩家粘性和生命力。

随着游戏开发水平逐渐提升,开放世界游戏数量进入井喷期。开放世界游戏要求高自由度、广阔的地图以及丰富的支线剧情和任务,能够为玩家提供无限的探索可能, 但这类游戏对剧情内容量以及地图设计难度的要求相比传统游戏都有巨大的提升,过去只能制作成单机游戏,开放世界经典作品《GTA》《上古卷轴》系列都曾获得过多个游戏奖项。

近几年,随着技术水平不断突破,开放世界游戏开始进入井喷期, 其中代表作品便是手游《原神》,上线后在海内外市场表现亮眼,在 2021年上半年出海手游收入中排名第二,米哈游更是凭借该款游戏 2020年收入超100亿元。

虚拟数字致经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶段。20世纪 80年代,人们开始尝试将虚拟人物引入到现实世界中,虚拟数字人步入萌芽阶段;21世纪初,传统手绘逐渐被CG、动作捕捉等技术取代,虚拟数字人步入探索阶段;近五年,得益于深度学习算法的突破, 数字人的制作过程得到有效简化,虚拟数字人开始步入正轨,进入初级阶段;当前,虚拟数字人正朝着智能化、便捷化、精细化、多样化发展,步入成长期。

目前市场上虚拟人相关产品较为丰富,根据虚拟人风格、制作主题、应用场景、驱动方式有不同的分类。

通过虚拟人的相关制作技术以及目前市场上提供的服务和产品结构,得出虚拟数字人通用系统框架。处于发展期的虚拟数字人,是新一代人机交互平台,但还未有统一的通用系统框架。根据中国人工智能产业发展联盟发布的《2020 年虚拟数字人发展》,虚拟数字人系统由人物形象、语音生成、动画生成、音视频合成显示、 交互等5个模块构成。

根据交互模块的有无,可以将虚拟人分为交互型虚拟人和非交互型虚拟人,交互型虚拟人可以分为真人驱动型数字人和智能驱动型数字人。

虚拟数字人产出速度提高。随着2021年“元宇宙”成为互联网行业热门概念以及许多科技公司本身技术发展的趋势。众多投资机构及互联网大厂进一步加速入局,2021年以来虚拟数字人的产出步入提速期,众多虚拟数字人项目被推出并获得丰富的商业化落地场景。

从具体案例来看,2018年5月,虚拟人Siren亮相GDC。Siren的特性是实时表情动作驱动,涉及多方向的技术突破。这不仅为Siren赋予了逼线D 形象,还给予了其智能音箱、语音助手与人自主交互的能力,尝试让她独立做到能听、会说。2021年9月,日本科技公司Aww制作并运营的虚拟人 imma在东京残奥会闭幕式上,以投影的形式出现在闭幕式的体育场的地面上。

此外,虚拟偶像具备发展潜力,以 AYAYI 为例,AYAYI是燃麦科技打造的国内首个MetaHuman(超写实数字人)。与一般的虚拟偶像相比,AYAYI 有着更贴近真人的虚拟形象。在皮肤质感上做到了对真人的高强度还原, 并且可以依据不同光影条件作出相应的模拟和渲染。

“社交性”是 Metahuman的突出特点,Metahuman在各种社交平台上都十分活跃。这背后是强运营能力以及人设定位的差异化。公司为AYAYI 撰写了包括基本信息,个人喜好,个性特点等信息,并通过市场调查最终筛选得出AYAYI 的设计定稿。从AYAYI的社交平台来看,其“社交性”卓有成效。在小红书和微博已经分别拥有12万和54.4万粉丝。

在拥有“社交性”的基础上,AYAYI 商业变现的方式主要是商务合作和广告代言。AYAYI从出现至今,合作品牌包括娇兰、BOSE、保时捷等国际知名品牌,同时 AYAYI 还宣布入职阿里,成为天猫超级品牌日的数字主理人, 在未来她还将与天猫解锁多个身份,如NFT艺术家、数字策展人、潮牌主理人、顶流数字人等。

除META、网易等厂商,韩国游戏公司Com2uS近期也推出了自己的元宇宙办公平台Com2Verse。Com2Verse是一个智能的工作空间,包括四个区域,分别用于办公、商业、休闲和社区。同时,Com2uS还计划引入代币经济循环,用户可以根据他们的活动和表现可获得代币奖励。国际会计师事务所普华永道2021年12月宣布在The Sandbox metaverse中收购了一块土地,普华永道香港打算建设一个Web3.0咨询中心,以促进在Web3.0 时代的会计和税收相关服务。

,即“play to earn”。不仅能在游戏中体验游戏乐趣,还可以在游戏中赚到钱。玩家可以在游戏中获得代币的奖励,再到数字货币市场卖出;还可以把游戏中的装备、虚拟资产、土地、道具、宠物等直接在市场卖出。根据区块链游戏联盟(BGA)报告,基于NFT的游戏在今年第三季度就创造了23.2 亿美元的收入。从搜索趋势来看,链游相关词条搜索趋势迅速提高,全球关注度持续提升。

链游龙头Axie单日收入赶超《王者荣耀》,实现破圈。据Token Terminal数据,2Axie021 年7月15日的收入以代币计价超过820万美元。已接近sensor tower 统计下6月王者荣耀的920万美元日均收入。据 ChainNews数据,其8月的总交易金额为 8.6 亿美元,同比增长 28.5%;总营收3.6亿美元,环比增长84.8%。疫情期间带动了菲律宾大量失业人口参与游戏赚钱,实现了链游的破圈。

Axie是由越南游戏商Sky Mavis 开发的一款3V3在线卡牌对战游戏,通过操纵一种名为Axie的小怪物和释放卡牌技能进行战斗。游戏中存在两种代币——平台治理代币AXS和功能代币SLP。与传统游戏封闭的代币系统不同,由于AXS和SLP遵循ERC-20规则,使得AXS和SLP具有可交换性,可以通过去中心化交易所的流动池将AXS和SLP代币直接兑换其他代币。这就让这两种代币成为了可以变现的资产。

Axie infinity主要包括战斗和繁殖构建自己的商业模式。战斗:玩家可以在冒险模式(PvE)或Arena(PvP)中通过胜利获得SLP( Small Love Part token)作为奖励。PVP玩家可以打天梯排行榜,每个赛季排名靠前的玩家将赢得AXS 奖励。繁殖:Axie可以繁殖以产生新的AXIE宝宝。Axie宝宝可以进入官方市场售卖。繁殖将花费SLP和AXS代币作为繁殖费用。公司则依靠玩家在市场中购买和销售Axie时缴纳的 4.25%的手续费,以及喂养Axie收费的方式打造新的代币AXS和SLP。

由于目前的区块链游戏形态上与休闲厂商相似,海外一些超休闲游戏开发商的链游开发热情增加。2021年12月,知名超休闲游戏开发商Voodoo在官网宣布,将正式进入区块链手游领域,在2022年将向区块链游戏投资2亿美元。

与实体产品不同, 虚拟物品的使用权与所有权更加难以统一。在现实空间内,所有权与使用权高度绑定,无论是现实内的一副画或者一本书,均可在固定的现实空间储存与欣赏,从而构成了在现实空间中物的稀缺性,因此对现实产品的所有权具备更强的排他性,从而具备资产属性。而在虚拟空间中,由于复制的零成本,用户的使用权与所有权更加难以统一。在虚拟空间, 所有权的排他性相较于现实空间更差,使得持有虚拟物品难以具备资产属性,而仅仅只有消费属性。因此,对虚拟资产,我们需要一种新的方式去描述其稀缺性和价值,NFT基于其底层区块链技术,具备去中心化、不可篡改、透明开放等特性,从而赋予了虚拟物品的稀缺性和价值,使得虚拟物品可以资产化。

NFT可以定义任何虚拟资产,甚至与实物资产映射,赋予其稀缺性和可信价值,其应用体现在创作者经济、交易平台、带来新的价值变现模式等多个方面。

NFT交易平台OpenSea 是目前以太坊网络上规模最大的NFT(非同质化代币)买卖市场。平台能够交易包括数字艺术品、加密收藏品、游戏物品和其他建立在以太坊网络上的ERC-721和ERC-1155标准的代币。OpenSea 是NFT生态最重要的组成部分,其以太坊NFT的交易额约占市场交易额的 98%。

NFT带来的新的价值变现模式,不同于中心化的分发模式,基于区块链的去中心化分发有望加强创作者的话语权,增加创作者收入。根据NFT社区 CryptoC的观点, 在赋能创作者方面,主要包括三个部分:

1 )预筹项目(更便利的众筹):创作者可以通过代币来筹集资金进行创作活动(例如写文章),随后这种代币的持有者将会因为对该项目的早期支持而获得更多回报。

2 )可编程收入:当创作者进行创作时,他们可以通过艺术品转售或歌曲流( song streams)等方式, 在该作品的整个生命周期内获取回报。

3)可访问权限:如今,许多社区都可以免费进入。代币化能够实现独特的访问需求, 从而激励社区和用户为访问付费并更积极地参与进来。

NFT 增强了内容方议价能力,由于变现方式直接,产品方可以减少广告等间接盈利方式,在C端直接获取收益,创作者对内容的把控力增强,而对平台的依赖度相对降低,从结果来看,有利于内容方与平台方博弈。我们认为,NFT的持续推进,将使得内容创作者变现能力提升,内容价值增加, 目前以平台和流量为核心的中心化分发方式将受到冲击,推动内容和渠道价值的重估。

对于创作者,其产品可以通过在平台获得虚拟货币从而获得基于其制作游戏的分成收入。对于平台,丰富的创作者基础带来了平台内容的持续迭代,从而持续带给玩家新体验并吸引更多新玩家进入。

基于“Robux”,创作者与平台形成了一个较为透明的博弈格局,在条款相对有利的情况下,创作者入驻意愿增强,带来了平台自身的活力。

从公司表现来看,自2021年3月在美股上市后至2021Q3,其营收已经达到 5.09亿美元,全球DAU已达4730万,单DAU日游戏时长已达2.63小时。长期排名ios美国畅销榜前列。平台游戏内容超过1800万,生活方式类游戏《Adopt me》访问人次超过200亿。根据公司招股书,截至2021Q1,公司开发者分成1.19亿美元,占营收比重 31% 。我们认为公司商业模式已经初步被市场认可,同时公司业务保持高速增长,与创作者共赢,有望成为元宇宙早期成功的商业模式。

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