VR/AR 有望成为下一代通用计算终端
复盘从个人电脑到智能手机的演化路径,我们发现智能硬件迭代的底层逻辑之一是人机交互方式向“高自由度、高效率”方向的持续升级。展望下一代人机交互方式,VR/AR硬件更符合迭代趋势:从2D向3D交互空间的扩展有望大幅提升用户操作自由度和使用效率。长期来看,VR与AR硬件的融合或将成为下一代移动终端形态。
空间测算:预计2025年VR/AR全球出货量有望达到6400万台
我们预计3-5年内VR/AR硬件的便携程度、续航能力均无法达到智能手机水平,而更多应用于类似游戏主机、个人电脑(PC)的固定使用场景。为判断VR/AR出货量变化趋势,我们引入创新扩散模型:基于潜在的PC用户规模,VR/AR硬件有望在3年内完成第一批16%用户渗透,即2025年全球出货量达到6400万台,略高于全球游戏主机出货量(2025年预计约6000万台)。长期来看,VR/AR向下一代移动终端渗透的过程中,仍需解决三个问题:1)显示(解决眩晕问题以提升用户使用时长),2)便携性(提升用户使用频次),3)内容生态(丰富用户使用体验)。在此之上,基于潜在的智能手机用户规模,VR/AR硬件有望在5-10年内完成第一批16%用户渗透,即2030年出货量有望达到2.4亿台。
千亿规模内容生态尚待孵化,并有望反哺硬件渗透率提升
随着VR/AR渗透率提升,“硬件-内容”的正向循环有望提速:一方面,一定规模的硬件用户基础上,应用和内容将得以形成商业模式的闭环。另一方面,内容也是VR硬件持续吸引用户的核心竞争力。我们预计,2030年VR/AR全球出货量有望达2.4亿台,进而孵化出千亿级别的VR/AR内容市场。

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